Synthèses des conférences 2011

Préproduction & postanimation : optimiser la chaîne de fabrication

  1. Intervenants
  2. Modérateurs
  3. Introduction
  4. Préproduction : le nerf de la guerre
  5. Postanimation : l'enjeu des validations et des retakes

Sommaire

Rationaliser et structurer en amont la production d'un court ou long métrage, d'une série, en constituant un workflow précis ou une bible graphique... La préproduction est une étape nécessaire, souvent négligée dans le processus de création d'un film ou d'une série. Cette conférence montrera à quel point cet élément est incontournable pour anticiper et fluidifier la production et la postanimation.

Intervenants :

  • Arnaud REGUILLET
    Arnaud REGUILLET

    Directeur de productions
    Executive Toon Alliance

    Biographie

    Directeur de production au sein du Studio Executive Toon Services depuis 2004, Arnaud Réguillet est en charge de l'action commerciale de la Toon-Alliance, réseau de studios spécialisés dans la fabrication de programmes d'animation (série TV et long métrage) en France, au Canada et en Belgique.
    Du développement d'outils originaux aux solutions de financements locales, la Toon-Alliance assure chacune des étapes de création des projets développés.

  • Thomas DORVAL
    Thomas DORVAL

    Directeur artistique
    HLC Production

    Biographie

    Après des activités de décorateur pour des spectacles et des studios d'animation, Thomas Dorval fonde la société Bulles de Prod. en 2007 avec Florent Heitz.
    En 2010, le studio fusionne avec HCL Production, dont il est actuellement le directeur artistique.
    Il développe les prestations en animation 2D/3D.

  • Florent HEITZ
    Florent HEITZ

    Directeur du développement
    HLC Production

    Biographie

    Auteur de bandes dessinées puis décorateur pour des studios d'animation, Florent Heitz crée en 2004 Bulles de Com., agence spécialisée en communication graphique.
    En 2007, il ouvre la filiale Bulles de Prod. qui fusionne en 2010 avec HLC Production afin de présenter une offre complète de prestations audiovisuelles.

  • Andy BLAZDELL
    Andy BLAZDELL

    PDG
    Celaction

    Biographie

    Andy Blazdell commence sa carrière dans le milieu des jeux et du multimédia. I
    l cofonde CelAction ltd., une société indépendante qui développe et commercialise le logiciel d'animation CelAction2D.
    Au cours de la dernière décennie, il aide certaines des meilleures sociétés de production en utilisant une technologie de pointe pour ainsi créer des séries télé et des films à succès tels que Peppa Pig, Little Princess et Charlie et Lola.

  • Jean-Pierre QUENET
    Jean-Pierre QUENET

    Directeur des opérations
    Gaumont Alphanim

    Biographie

    Après un début de carrière comme assistant marionnettiste pour la BBC, Jean-Pierre Quenet est monteur de publicités de 1980 à 1984.
    Assistant réalisateur, il travaille ensuite sur les deux premiers longs métrages d'animation de Gaumont, puis sur des séries. Directeur général de Walt Disney Animation France SA jusqu'en 2000, il est aujourd'hui consultant média et producteur free-lance.
    Il a rejoint Alphanim en 2004 comme directeur des opérations chargé des aspects de la production.

  • Thomas DORVAL
    Thomas DORVAL

    Directeur artistique
    HLC Production

    Biographie

    Après des activités de décorateur pour des spectacles et des studios d'animation, Thomas Dorval fonde la société Bulles de Prod. en 2007 avec Florent Heitz.
    En 2010, le studio fusionne avec HCL Production, dont il est actuellement le directeur artistique.
    Il développe les prestations en animation 2D/3D.

  • Andy BLAZDELL
    Andy BLAZDELL

    PDG
    Celaction

    Biographie

    Andy Blazdell commence sa carrière dans le milieu des jeux et du multimédia. I
    l cofonde CelAction ltd., une société indépendante qui développe et commercialise le logiciel d'animation CelAction2D.
    Au cours de la dernière décennie, il aide certaines des meilleures sociétés de production en utilisant une technologie de pointe pour ainsi créer des séries télé et des films à succès tels que Peppa Pig, Little Princess et Charlie et Lola.

  • Bruno GAUMÉTOU
    Bruno GAUMÉTOU

    Président
    Neomis Animation

    Biographie

    Bruno Gaumétou fut un pilier de Brizzi Films, puis de Walt Disney Feature Animation France, de sa création en 1987 à sa fermeture en 2003.
    En 2004, il crée Neomis Animation, dont il est le président.
    Il est aussi producteur exécutif des longs métrages et des projets de séries TV.
    Il porte aujourd'hui deux projets collaboratifs de R&D labellisés Pôle de Compétitivité Cap Digital. L'une de ses productions récentes est L'Illusionniste de Sylvain Chomet.

  • Bruno GAUMÉTOU
    Bruno GAUMÉTOU

    Président
    Neomis Animation

    Biographie

    Bruno Gaumétou fut un pilier de Brizzi Films, puis de Walt Disney Feature Animation France, de sa création en 1987 à sa fermeture en 2003.
    En 2004, il crée Neomis Animation, dont il est le président.
    Il est aussi producteur exécutif des longs métrages et des projets de séries TV.
    Il porte aujourd'hui deux projets collaboratifs de R&D labellisés Pôle de Compétitivité Cap Digital. L'une de ses productions récentes est L'Illusionniste de Sylvain Chomet.

  • Florent HEITZ
    Florent HEITZ

    Directeur du développement
    HLC Production

    Biographie

    Auteur de bandes dessinées puis décorateur pour des studios d'animation, Florent Heitz crée en 2004 Bulles de Com., agence spécialisée en communication graphique.
    En 2007, il ouvre la filiale Bulles de Prod. qui fusionne en 2010 avec HLC Production afin de présenter une offre complète de prestations audiovisuelles.

  • Jean-Pierre QUENET
    Jean-Pierre QUENET

    Directeur des opérations
    Gaumont Alphanim

    Biographie

    Après un début de carrière comme assistant marionnettiste pour la BBC, Jean-Pierre Quenet est monteur de publicités de 1980 à 1984.
    Assistant réalisateur, il travaille ensuite sur les deux premiers longs métrages d'animation de Gaumont, puis sur des séries. Directeur général de Walt Disney Animation France SA jusqu'en 2000, il est aujourd'hui consultant média et producteur free-lance.
    Il a rejoint Alphanim en 2004 comme directeur des opérations chargé des aspects de la production.

  • Arnaud REGUILLET
    Arnaud REGUILLET

    Directeur de productions
    Executive Toon Alliance

    Biographie

    Directeur de production au sein du Studio Executive Toon Services depuis 2004, Arnaud Réguillet est en charge de l'action commerciale de la Toon-Alliance, réseau de studios spécialisés dans la fabrication de programmes d'animation (série TV et long métrage) en France, au Canada et en Belgique.
    Du développement d'outils originaux aux solutions de financements locales, la Toon-Alliance assure chacune des étapes de création des projets développés.

Modérateurs :

  • Marie-Pierre JOURNET
    Marie-Pierre JOURNET

    Directrice de studio
    Moonscoop

    Biographie

    Depuis 1975, Marie-Pierre Journet accompagne l'essor des programmes jeunesse dans les grilles des chaînes télévisées, en tant que dessinatrice d'animation, assistante de réalisation et directrice de production.
    Après 6 ans passés à la tête du studio de fabrication des Éditions Dupuis, elle rejoint France Animation/Moonscoop en janvier 2000.
    Elle a notamment supervisé la fabrication des séries Wheel Squad, Petit Vampire et Dr. Dog et a récemment fait le suivi de l'animation du long métrage Titeuf.

  • Marie-Pierre JOURNET
    Marie-Pierre JOURNET

    Directrice de studio
    Moonscoop

    Biographie

    Depuis 1975, Marie-Pierre Journet accompagne l'essor des programmes jeunesse dans les grilles des chaînes télévisées, en tant que dessinatrice d'animation, assistante de réalisation et directrice de production.
    Après 6 ans passés à la tête du studio de fabrication des Éditions Dupuis, elle rejoint France Animation/Moonscoop en janvier 2000.
    Elle a notamment supervisé la fabrication des séries Wheel Squad, Petit Vampire et Dr. Dog et a récemment fait le suivi de l'animation du long métrage Titeuf.

Mots clés

préproduction, postanimation, chaîne de fabrication, chaîne de production, workflow, pipeline, bible artistique, mainpack, workbook, colorscript, spot keys, pre-scene planning, scene planning, conférences Annecy, cinéma d'animation 

Introduction

Avant de débuter la session, la modératrice a souhaité donner son appréciation sur la préproduction, cette phase de la création d'une œuvre, souvent oubliée et pourtant essentielle : "Il s'agit d'apporter sa contribution à un stade de fabrication d'une série ou d'un film, s'organiser en étant à l'écoute des équipes, sous forme d'échanges tout en relevant le défi de la productivité." Enfin, elle a tenu à préciser que par postanimation, on entendait tout ce qui se trouvait en amont du montage image. La session est donc scindée en deux parties correspondant aux deux phases.

Préproduction : le nerf de la guerre

Adéquation et communication pour HLC

Florent Heitz et Thomas Dorval ont créé HLC Production il y a huit ans, comme prestataires pour des studios d'animation. Leur activité consiste à intervenir "très en amont des productions, afin de mettre sur pied un workflow qui soit le plus fluide possible, précise Florent Heitz, avec la constitution d'une bible artistique (ou 'main pack') pour structurer au mieux la phase production". Partant de leurs expériences communes, comme intermittents puis au sein de Bulles de Com/Bulles de Prod, les deux hommes pointent les "frictions inhérentes entre la production et les techniciens, avec, comme conséquence de cette mauvaise communication, des dépassements de planning. Ce qui ajoute encore à ces dysfonctionnements." Pour Florent Heitz, il ne faut pas perdre de vue qu'une équipe est constituée à la fois d'artistes et de techniciens et que, à ce titre, il convient de bien gérer les deux aspects possibles de la personnalité : "On note que la production avait des manques de connaissance de la dimension artistique des techniciens et technique des artistes."


Concrètement, explique Thomas Dorval, la préproduction consiste à fabriquer, classer, archiver tous les éléments nécessaires à la fabrication d'une série. Et de pointer qu'une "série de 26 x 26' représente treize heures de programme ; nous sommes donc réellement dans une industrie, même si demeure une forte connotation artistique". Selon lui, seuls des artistes d'expérience, avec une très forte créativité, devraient intervenir durant cette phase. La notion de validation est essentielle pour mener la suite de la fabrication, mais elle doit, dans ce cas, faire montre de diplomatie pour éviter, très (trop ?) tôt, des frictions. "Une carence en préproduction se trouve multipliée par cent durant la production à proprement parler."


Pour HLC, les clés du succès résident dans "un choix raisonné des artistes qui vont travailler sur la constitution du pack, un arbitrage permanent sur les quantités et le style, une adéquation des éléments fabriqués avec le concept de la série, une prise en compte des contraintes… Et surtout, il faut entretenir une communication constante entre tous les interlocuteurs."


Du bon usage de la réutilisation

Créateur du logiciel CelAction pour l'animation 2D, en 1997, Andy Blazdell compte à son actif plus d'une vingtaine de séries d'animation importantes ayant utilisé CelAction, actuellement en version 3. C'est à partir de ce retour d'expérience qu'il a pu échafauder certaines lignes forces qui, selon lui, doivent être appliquées pour la réussite d'une production. Parmi celles-ci, il pointe notamment le fait de savoir "bien préparer les assets, mais aussi de savoir les réutiliser". Il liste ainsi les dessins – à l'instar des squelettes du département rigging dans une production en images de synthèse – mais aussi l'animation, les arrière-plans et certains effets. Naturellement, toute la finesse tient en ce que l'on ne perçoive pas la réutilisation : "tout est dans la force de la composition".


Reste également à déterminer quand prendre la décision de réutiliser tel ou tel élément. Pour Andy Blazdell, cela peut survenir durant le design des personnages et/ou des décors, le script et le storyboard – "les deux étant intrinsèquement liés" – et l'animation. "Les cycles de marche, par exemple, s'ils sont intelligemment combinés, sont un gain de temps précieux." Il ajoute, pour ce qui a trait aux effets, à l'éclairage et aux ombres : "L'avantage de la réutilisation est que toute modification s'en trouve facilitée après l'animation, d'une part et, d'autre part, il est plus aisé de réutiliser l'animation pour d'autres médias, comme dans le cas de projets transmédias."


À titre d'exemple, il évoque la série Humf (78 x 7'), qui compte trois personnages principaux, trois secondaires, environ 1 500 dessins par personnage pour une moyenne globale de 10 000 dessins pour tous. Au total, pas moins de 819 000 images sont présentes dans la série. À première vue, on ne distingue guère de réutilisations et, pourtant, la prochaine saison de la série sera, sur cette partie du moins, "entièrement gratuite, car tout est déjà créé". Tout est donc question de préparation : "Plus vous investissez en préproduction, plus vous ferez d'économies en production."


Une réutilisation réussie est invisible

En écho aux propos du fondateur de CelAction, Arnaud Réguillet (Executive Toon Services – ETS) confirme "qu'une réutilisation intelligente est celle qui ne se voit pas". Directeur des productions de la Toon Alliance, qui rassemble sous cette ombrelle plusieurs studios aux compétences complémentaires (Caribara pour la préproduction, l'animation numérique ; TTK pour l'animation 2D et 3D ; Mac Guff pour la 3D ; Ramses2 pour la postproduction image et son), il précise : "Notre idée, au sein de la Toon Alliance, est de proposer tout ou partie de la chaîne de production à un producteur. Plus on est en amont de la fabrication, dès l'écriture au mieux, plus nous sommes à même de déterminer comment rationaliser le pipeline."


Cela passe naturellement par des étapes clés, souvent triviales, mais rarement adoptées : savoir recruter la bonne équipe, en déterminer la taille critique, "ce qui aide pour la transmission d'informations", et enfin, bien connaître le budget afin de savoir "où fabriquer".


La mise en place de solutions de suivi de production est également un atout et, à ce titre, Arnaud Réguillet évoque Toon Manager, de la société TTK, membre de la Toon Alliance.


L'anticipation est essentielle

"Le point clé d'une chaîne de production réussie est la fluidité", précise en préambule Bruno Gaumétou. "Il faut savoir prendre les bonnes décisions et mettre en place pour cela les bonnes méthodologies, car plus on est dans le détail de ces méthodologies, plus fluide sera la transmission de la création et des documents afférents." Tous les intervenants s'accordent à dire que, même lourde à mettre en place, cette étape de méthodologie est essentielle.


Bruno Gaumétou met en avant plusieurs documents fondateurs pour une bonne préparation :

  • le workbook est l'étape qui suit le storyboard, tout en étant plus orienté vers la technique que ce dernier ;
  • le colorscript : ce storyboard en couleur, avec les éléments chromatiques complets, bien que simple, fournit l'ambiance colorée des décors et des personnages et ce que cela induit en termes d'émotion ;
  • les spot keys, à savoir les dessins clés ; la plupart du temps, il s'agit de la fourniture d'un dessin sur les douze d'une seconde d'animation ;
  • le pre-scene planning permet de placer les mouvements de caméra très en amont ; durant cette étape, il conviendra de faire intervenir les équipes de compositing pour une meilleure appréhension de l'ensemble ;
  • le scene planning : une fois en production, il est nécessaire de réitérer la phase précédente pour un meilleur suivi.

Ainsi qu'il l'explique, "toutes ces tâches sont fondamentales, même les plus secondaires. L'anticipation estessentielle."

Postanimation : l'enjeu des validations et des retakes

Arnaud Réguillet résume ce qu'est la postanimation : "Après l'animation, c'est l'étape de convergence, celle où l'on éprouve la cohérence de la chaîne de fabrication."


Pour Thomas Dorval, cette étape peut être gérée par une équipe réduite qui "finalise sur site, lorsqu'une partie de la production est délocalisée en Asie ou ailleurs".


Rompu à cet exercice, Bruno Gaumétou liste ce qui, selon lui, permet d'obtenir une bonne postanimation et, plus largement, une bonne postproduction. Douze critères concomitants permettent de finaliser cette étape :

  • s'appuyer sur des gens d'expérience ;
  • mettre en place toutes les procédures qui s'imposent, avec une équipe de management qui soit considérée comme pertinente par tous ;
  • assurer la cohérence entre les ambitions artistiques et techniques et le financement ;
  • établir une communication au sein des équipes, d'une part, avec tous les autres partenaires, d'autre part ;
  • mettre sur pied des étapes d'analyse pour bien s'assurer qu'aucun blocage n'est susceptible de survenir ;
  • se concentrer sur la gestion du développement visuel et la préproduction sur toutes les étapes de fabrication ;
  • mettre en place un outil de suivi de production ;
  • reconnaître la valeur du travail de tous les studios, de toutes les personnes ;
  • savoir faire preuve de réactivité et, au besoin, réajuster les ressources ;
  • ne pas surestimer la capacité des équipes ;
  • mettre les séquences les plus complexes le plus rapidement possible dans la chaîne de production.

Souvent chronophage et intrinsèquement subjective, l'étape des retakes peut être relativisée si, une fois encore, elle participe d'un ensemble fluide et est basée sur la notion de validation.


Pour les éviter, il faut, selon Bruno Gaumétou, "embaucher les 'bonnes' personnes, avoir fait beaucoup de tests en amont". Thomas Dorval évoque pour sa part l'utilisation d'outils de type DAM (Digital Asset Management), comme SPI Production, de la société 3Dclic. Pour autant, il explique que "la retake fait partie du métier". Andy Blazdell est plus circonspect sur l'utilisation de telles solutions : "Il y a un danger à trop complexifier les processus du pipeline. Avoir un outil de gestion peut s'avérer utile, mais il convient de garder par-dessus tout le facteur humain de la chaîne de fabrication."


Plusieurs outils de gestion de production existent sur le marché. Sont notamment cités : Damas, HoBSoft, etc. Mais, ainsi que le rappellent les intervenants, "tout dépend de la production et des besoins corrélés". À la question de savoir s'il convient d'intégrer une telle solution en amont de la fabrication ou si une éventuelle implémentation, plus tardive, en phase de production, est possible, Marie-Pierre Journet évoque l'exemple du long métrage Titeuf, à la production duquel treize studios ont collaboré au lieu de cinq comme initialement prévu. Tous ont intégré SPI Production durant la fabrication, en toute fluidité. Et Bruno Gaumétou de conclure sur ce point : "La multiplication des studios ne modifie pas la structure. Vous devez anticiper au maximum, rationaliser, prévoir les dépassements et vous munir de méthodologies solides, assorties ou pas de solutions de suivi de production."


Un autre point de convergence emporte l'adhésion : il faut savoir dire "non" au commanditaire et que ce dernier comprenne que tout n'est pas possible. "Ou alors, qu'il y mette l'argent nécessaire", notent Andy Blazdell et Arnaud Réguillet. "C'est aussi au prestataire de trouver des solutions de repli, pour que chacun puisse avancer sans aller à la confrontation."



Rédigé par Stéphane Malagnac, Prop’Ose, France
Contact : christellerony@citia.org
La synthèse des conférences Annecy 2011 est réalisée avec le soutien de :

 

dgcis  Ministère de l'économie, de l'industrie et de l'emploi

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