Synthèses des conférences 2012

Gestion de production et asset management | Intervenants de la conférence Gestion de production et asset management, Annecy 2021 © G. Piel/CITIA

Gestion de production et asset management

  1. Intervenants
  2. Modérateur
  3. Toon Boom Animation : le DAM parfait n'existe pas
  4. TeamTO ou l'enjeu de la productivité
  5. Les Griffin : une étude de cas sur 12 ans
  6. Forge Animation : les artisans du numérique

Sommaire

Les studios d'animation sont désormais "tous confrontés, et ce, de plus en plus, aux questions d'asset management à des fins de gestion de production. Il faut s'adapter à chaque nouvelle production, optimiser ses outils de suivi et, conséquence de projets de plus en plus lourds, gérer et optimiser une base de données souvent pléthorique" (Marie-Pierre Journet). À cet état de fait s'ajoute une complexité née de l'émergence du transmédia, qui vient bouleverser la donne. Si des séries TV comme Les Griffin ont su évoluer durablement avec le temps, d'autres studios misent sur la convergence entre les secteurs (animation, jeu vidéo) pour mutualiser coûts et compétences, quand d'autres encore optent pour une R&D intégrée dans le processus créatif. Des outils comme Toon Boom Harmony existent et côtoient des solutions propriétaires.

Intervenants :

  • Nicolas ROMAIN
    Nicolas ROMAIN

    Directeur aux Finances et à la stratégie, France
    Forge Animation

    Biographie

    Nicolas Romain est directeur aux finances et à la stratégie pour Forge Animation. Il s'intéresse au rapport homme-machine, tant au niveau de la production que des modes de consommation des médias.

  • Rémy LALANNE
    Rémy LALANNE

    Fondateur, PDG, France
    PrimCode

  • Cédric BISCAY
    Cédric BISCAY

    Fondateur, PDG, France
    Shibuya International

  • Francisco DEL CUETO
    Francisco DEL CUETO

    Vice-président Technologie, PDG, Canada
    Toon Boom Animation Inc.

    Biographie

    Francisco Del Cueto est responsable de la vision, de la planification et du développement de l'ensemble des logiciels de la société Toon Boom.

    Expert en production d’animation, il conseille différents studios pour optimiser la chaîne de fabrication.

  • Shannon SMITH
    Shannon SMITH

    Productrice, États-Unis
    Fox TV Animation

    Biographie

    Shannon Smith est productrice en charge de la supervision de l'animation sur Family Guy depuis 2004. Elle a travaillé pour Sony, Columbia Tri-Star, MTV et DreamWorks.

  • Peter SHIN
    Peter SHIN

    Superviseur de production d'animation, États-Unis
    Fox TV Animation

    Biographie

    Lauréat du prix Emmy Annie, Peter travaille pour la télévision et l'animation théâtrale. Il a notamment travaillé à la réalisation de "Family Guy" (FOX) depuis sa création en 1999.

  • Guillaume HELLOUIN
    Guillaume HELLOUIN

    Président, producteur, fondateur, France
    TeamTo

    Biographie

    En 2005, Guillaume Hellouin fonde avec quatre autres associés, TeamTO : une "équipe de producteurs, pionniers de la 3D, partageant la même passion pour le cinéma d'animation."

Modérateur :

  • Marie-Pierre JOURNET
    Marie-Pierre JOURNET

    Direction de production, France
    Moonscoop

    Biographie

    Marie-Pierre Journet est directrice de production chez France Animation/MoonScoop.

    Elle se consacre notamment à la mise en place de pipelines cohérents pour optimiser procédures, outils et ressources humaines en fonction des obligations propres à chaque production (calendriers, budgets et direction artistique).

Mots clés

Toon Boom, TeamTO, Forge, Fox TV, Griffin, temps réel, transmédia, R&D, asset management, gestion de production, DAM 

Sans prolégomènes inutiles, Marie-Pierre Journet, modératrice et directrice de production chez MoonScoop, entre dans le vif du sujet en expliquant que "nous sommes désormais tous confrontés, et ce, de plus en plus, aux questions d'asset management à des fins de gestion de production. Il faut s'adapter à chaque nouvelle production, optimiser ses outils de suivi et, conséquence de projets de plus en plus lourds, gérer et optimiser une base de données souvent pléthorique." À cet état de fait s'ajoute une complexité née de l'émergence du transmédia, qui vient bouleverser la donne.

Toon Boom Animation : le DAM parfait n'existe pas

Fondée en 1994, la société Toon Boom est aujourd'hui présente dans 122 pays, ses logiciels d'animation enseignés dans plus de 4 000 écoles et centres de formation et, en 2011, pas moins de 150 000 minutes d'animation ont été produites avec ses outils.


Conférence Gestion de production et asset management © G. Piel/CITIA

Après une rapide présentation de la gamme Toon Boom, du logiciel de rough à celui d'animation en passant par celui dédié au storyboard, Francisco Del Cueto, PDG de Toon Boom Animation Inc., insiste sur Harmony, le logiciel de gestion des assets de production lancé en 2004.

 

L'enjeu d'un tel outil pour une production tient en quelques points : connaître le statut d'une production à l'instant T, immédiatement et pour tous ceux qui en ont besoin ; disposer d'un pipeline de production plus efficace et diminuer les problèmes liés à un projet (retakes, versioning, productions multi-sites, etc.).

"Le point crucial, c'est la communication entre tous les membres d'une équipe souvent éclatée dans plusieurs endroits, nationalement ou internationalement", explique Francisco Del Cueto. "Qui a besoin de communiquer ? Les membres de l'équipe, les réalisateurs, directeurs de production et leurs équipes, les différents sites de production et, enfin, la production et son client, ses producteurs." Et quand il s'agit de savoir pourquoi communiquer, les points suivants apparaissent : "Parce qu'il faut savoir qui fait quoi, quel est le statut de chaque étape de production, quel est le statut des assets, comment chaque élément de ce pipeline travaille. Ont-ils besoin de plus d'informations ou de matériels ? L'exécution du travail sera-t-elle faite dans les temps ? Quelle portion nécessite des aménagements ou corrections ?"

Les challenges sont multiples, surtout dans une optique de coproduction : différences de pays, de langues, de cultures, de styles de communication et même de comportements. "Une mauvaise communication représente un vrai problème, mais le paradoxe est que certaines équipes en jouent pour expliquer un retard, un mauvais design ou autre. Pour améliorer tout cela, il faut trois types d'outils de gestion : l'un de production, qui effectue un suivi des tâches, l'un de gestion des assets et, enfin, un dernier de gestion de la fourniture de ceux-ci."

Le PDG de Toon Boom, de par son expertise dans le domaine, voit plusieurs infrastructures de gestion se mettre en place depuis quelques années : "Soit l'outil est créé à la demande, pour un besoin précis et selon une certaine configuration ; soit il s'agit d'outils existants que les studios ont fait évoluer et mûrir." Dans tous les cas, la configuration passe obligatoirement par une phase de mise à plat pour ensuite recoller aux besoins spécifiques. La présence d'un consultant externe est également une possibilité, pour configurer puis ajuster l'outil en cours de production. Dernier cas de figure – et le moins optimal –, l'outil est déterminé en amont, sans possibilité d'adaptation ; dans ce cas, sa rigidité en fait sa faiblesse.

Même si tout le monde s'accorde à voir la pertinence et la nécessité d'un logiciel de DAM (Digital Asset Management), la pratique du terrain montre une tout autre réalité. "Il faut d'abord connaître les forces et les limites de l'outil et ne pas lui faire une confiance aveugle. Il faut aussi garder à l'esprit le fait que les équipes artistiques sont souvent réticentes au changement : à la moindre vétille, au plus petit blocage, elles risquent soit de stopper son utilisation, soit de l'utiliser comme argument de frein sur un calendrier… et de remettre en cause son usage." Il n'y a donc pas de logiciel parfait !

Pour le responsable de Toon Boom, le meilleur outil est celui qui "correspond aux besoins et attentes du studio, soit suffisamment flexible pour s'adapter ou pour être mis de côté au profit d'un autre, soit facile d'utilisation et, surtout, qui optimise le flux de travail".

TeamTO ou l'enjeu de la productivité

Francisco Del Cueto, Marie-Pierre Journet et Guillaume Hellouin © G. Piel/CITIA

Guillaume Hellouin a créé TeamTO en 2005 avec une double ambition : produire des séries d'animation et les fabriquer sur le territoire national. Le leitmotiv en découlant est trivial : "Notre enjeu principal est la productivité. Puisque nous nous attachons à produire nos séries en France, nous nous intéressons forcément à la façon de rentrer dans nos coûts." Après un rapide et néanmoins éclairant parallèle avec l'ordre de grandeur des salaires (charges + bruts) français, européens et asiatiques, Guillaume Hellouin rappelle que l'optimisation d'un pipeline est une problématique qui va bien au-delà de la technique : "C'est un ensemble cohérent qui relie à la fois des individus, des équipes, des processus de fabrication et la gestion des assets en collaboration avec la production. Un bon outil ne garantit pas la réussite, mais permet l'émulation des talents et la garantie… des budgets."

Concernant l'aspect humain, le PDG de TeamTO s'appuie sur une synergie entre artiste et développeur. "L'équilibre se base à la fois sur un choix d'embauche d'individus expérimentés, le repérage de jeunes talents et le fait de les placer dans un contexte favorisant une montée en compétence reconnue, et, de l'autre côté, une synergie forte entre artistes, développeurs et production, le choix d'une R&D fortement impliquée dans les projets (avec la création d'un poste de responsable du data management), une équipe de production alerte et informée, jouant un rôle fort de coordination et de liant." À terme, le studio cherche à créer des binômes sur le mode "l'artiste exprime un besoin, le développeur entend la demande et, à force d'échanges, propose une solution qui dégage du temps créatif à l'artiste".

TeamTO a donc mis sur pied un pipeline prenant en compte les aspirations de chacun, avec une recherche commune entre TD (Technical Directors) et développeurs pour une adhésion et une responsabilisation de chacun, un tronc commun éprouvé et consolidé par les productions et une architecture de plug-ins permettant des spécialisations par production. Concrètement, le studio s'appuie sur son outil historique baptisé LISA, et le DAM de HD3D, Artforge, qui incluent un outil de gestion d'assets et de dépouillement ergonomique et intuitif, ainsi qu'un module de versions de fichiers (gestion de la convention de nommage) pour le respect des nomenclatures.

"L'idée maîtresse est de sécuriser et cadrer le travail des artistes, mais sans le contraindre. Des scripts permettent une gestion fine de critères de conformité du contenu des fichiers en fonction des productions, des départements et des types d'assets. À cela s'ajoute un mécanisme sécurisé et réversible de mise à disposition des éléments d'un département à l'autre. La génération du contenu est automatisée autant que faire se peut pour être sûr qu'un animateur ne fasse que de l'animation, qu'un infographiste shading ne fasse que du shading et pour optimiser le temps passé par chaque artiste sur du travail artistique." Et à ceux qui envisageraient l'automatisation comme ayant pour corollaire une baisse de qualité, Guillaume Hellouin rétorque qu'il s'agit "d'une meilleure organisation pour s'affranchir des tâches répétitives. Si l'on investit du temps en R&D, cumulé au temps de travail des artistes, on génère plus de qualité via celle produite par le script." Une mise en place qu'il faut toutefois, admet le PDG de TeamTO, réserver aux projets longs.

En guise de conclusion, il ressort que l'intégration de l'outil fait partie de ce dernier et que l'ergonomie est presque plus importante que les fonctionnalités des outils. "Pensez processus de fabrication !"

En réponse à la question de l'usage du cloud computing chez TeamTO, Guillaume Hellouin répond que "le sujet n'est pas d'actualité pour le moment".

 

En réponse à la question de savoir où trouver de bons développeurs R&D est évoqué le département ATI de l'Université Paris 8.

 

En réponse à la question d'un représentant de HoBSoft sur les économies induites par une telle automatisation, Guillaume Hellouin avance un seul chiffre : "Nous gérons entre 70 et 90 % des plans par script, après l'animation en automatique." Les effectifs R&D représentent environ 5 % du total des permanents.

Les Griffin : une étude de cas sur 12 ans

Les Griffin © 20th Century Fox Television

La série produite par Fox TV Animation, Family Guy (Les Griffin en VF), a été créée en 1999 et est toujours à l'antenne aux États-Unis, ce qui représente 10 saisons d'une vingtaine d'épisodes. Entre le premier épisode et la dernière saison, comment à la fois accompagner l'évolution des graphismes, optimiser la chaîne de fabrication et… maintenir l'intégrité de la série ?

Shannon Smith, productrice à Fox TV Animation, installe en préambule le processus de fabrication de la série : "Nous démarrons avec six semaines de storyboard, réalisé avec Toon Boom Storyboard Pro, puis nous alternons entre révisions et animatiques pendant quatre semaines, sur le logiciel Final Cut Pro. Les animatiques sont ensuite projetées aux équipes et la phase de rewriting débute avec deux semaines de travail supplémentaires. Enfin, nous verrouillons l'animatique."

Chaque épisode comporte environ 400 feuilles d'exposition. Compter deux à trois semaines pour peaufiner le design, deux de plus pour la mise en couleur sous Photoshop et 14 pour l'animation dans le studio de Séoul (depuis 2007). La base de données des assets s'appuie sur le logiciel FileMaker pour un transfert entre les deux sites. "Un premier montage nous donne une version de 21 min (hors générique) avant le passage à la bande-son, réalisée par 40 à 90 musiciens selon les épisodes. Après le mixage final, les monteurs finalisent l'épisode."

Loin des économies européennes, la Fox admet faire travailler environ 175 personnes sur chaque épisode ; une machinerie lourde et complexe, à laquelle vient s'ajouter la nécessité de conserver l'esprit de la série.

Peter Shin, présent depuis l'origine sur la série et aujourd'hui superviseur de production d'animation, précise : "Les personnages n'ont pas changé, mais les outils les ont fait évoluer, lors de la transition du papier vers l'ordinateur. D'autres ont cependant "bougé" aussi du fait de la vision créative des artistes."

L'arrivée de la tablette Wacom Cintiq a ouvert de nouvelles capacités créatives, dans la mesure où le copier-coller a permis des économies sur les réutilisations, ou dans le resizing pour ajouter de la dramaturgie.

Une autre transition, moins proactive cette fois, a été le passage du 4/3 au 16/9 : "Il y a eu d'un coup plus de surfaces à dessiner. Auparavant, les personnages étaient au centre et les effets comiques, par exemple, y étaient placés automatiquement. Le nouveau format nous a obligés à repenser la mise en scène, pour améliorer les compositions."

Depuis 2007, la Fox a donc délocalisé une partie de sa production en Corée-du-Sud. Ce qui n'a pas été sans entraîner un questionnement : "Il nous a fallu entreprendre tout un travail de communication, avec la mise en place de terminologies communes, de process de validation avalisés de part et d'autre, de termes de référence. Nous avons donc mis en place un arsenal de suivis de documents, en nous appuyant sur la technologie comme outil de communication." Pour autant, Peter Shin admet que "rien ne vaut le contact physique. Pour cela, nous nous rendons deux fois par an à Séoul pour ajuster, recadrer et, le cas échéant, modifier notre pipeline de production".

En réponse à la question du coût d'un épisode, Shannon Smith avance la somme de 2 millions de dollars, avec "parfois des budgets plus lourds, comme lorsque nous avons mis en place un épisode à la façon de Disney, ou encore en full CG (animation 3D), ce qui impacte sur nos coûts".

Forge Animation : les artisans du numérique

Windwalkers, la Horde du Contrevent © Forge Animation

"Longtemps cantonnée au seul public enfant, l'animation doit, selon les équipes de Forge Animation, être rendue aux adultes, rappelle en préambule Nicolas Romain. La structure se veut à la fois un studio de production et de fabrication de films pour la génération digitale, avec une ambition transmédia unissant un cluster d'entreprises autour d'un programme de contenus et de R&D."

Actuellement, le studio travaille au développement de trois projets, dont le long métrage en animation CG Windwalkers, la Horde du Contrevent, réalisé par Jan Kounen (avec Marc Caro à la direction artistique) et basé sur le roman La Horde du Contrevent, d'Alain Damasio. Sont prévus un autre long métrage, en 2D cette fois, adapté d'un roman de Mathieu Gaborit, Abyme, et un dernier, encore embryonnaire.

La logique de Forge est de miser à la fois sur l'animation et sur le jeu vidéo pour la génération dite numérique, soit les 15/35 ans : "C'est un mouvement qui ne peut que grandir, dans la mesure où cette génération va vieillir et gagner de l'argent et, par conséquent, consommer encore plus de contenus multi-écrans. Ce côté transmédia doit d'ailleurs être pensé en amont, dès la phase d'écriture, pour réaliser des économies d'échelle." Pour Nicolas Romain, la production "taylorienne" des contenus est dépassée : désormais, il faut penser instauration d'ateliers communs, compagnonnage, avec une forte notion de polytechnicité.

Toujours dans une optique de mutualisation des coûts, Forge mise sur une synchronicité des campagnes de lancement marketing avec les contenus afférents, ce qui "nous a amenés à bâtir un cluster, c'est-à-dire un écosystème numérique pour collaborer ensemble, au sein d'un comité de production". Actuellement, le cluster, situé à Aix-en-Provence, compte, outre Forge Animation, le studio d'animation Caribara, Shibuya International (en charge de la promotion des activités françaises au Japon), le producteur japonais Digital Frontier, ainsi que les sociétés Morphée Interactive, Artefacts Studio, issues du jeu vidéo, et Primcode, éditeur du logiciel d'asset management DAMAS. "Ce logiciel est au cœur de notre réflexion pour la mise en place d'un DAM transmédia qui allie une base de données, des capacités de stockage et d'archivage, un réseau et des interfaces adaptées."

Forge cherche à structurer le cluster en étoile, avec des unités autonomes de production (UAP) d'une douzaine de personnes chacune. "Cette interdépendance permet non seulement d'obtenir une mutualisation des coûts de création, que l'on espère atteindre à hauteur de 25 % de l'ensemble, mais aussi une diversité de compétences qui sera complémentaire."



Rédigé par Stéphane Malagnac, Prop'Ose, France
Conférences organisées par CITIA
sous la responsabilité éditoriale de René Broca et Christian Jacquemart

Contact : christellerony@citia.org

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