Synthèses des conférences 2013

Prévisualisation et préproduction | Conférence Prévisualisation et préproduction - Annecy 2013 © G. Piel/CITIA

Prévisualisation et préproduction

  1. Intervenants
  2. Modérateur
  3. The Third Floor : pitchvis, techvis, postvis, etc.
  4. Previs et layout
  5. Questions à Duncan Burbidge
  6. HALON Entertainment ou l'abolition des frontières
  7. Question à Daniel Gregoire

Sommaire

Longtemps cantonnée aux secteurs du jeu vidéo et du cinéma, la prévisualisation est-elle soluble dans l'animation ? Pour Duncan Burbidge, de The Third Floor, et Daniel Gregoire, de HALON Entertainment, la réponse est positive : abolition des frontières entre process de fabrication, plus grande flexibilité dans le pipeline de production, réutilisation des assets intégrés dans des librairies pour optimiser les coûts de fabrication… Pour HALON, la meilleure prévisualisation sera celle qui sera transparente pour le metteur en scène.

Intervenants :

  • Duncan BURBIDGE
    Duncan BURBIDGE

    Producteur Senior
    The Third Floor

    Royaume-Uni

    Biographie

    Avec une expérience en préproduction sur des films tels que Matrix, Le Choc des Titans et Cheval de guerre, Duncan Burbidge est devenu, en 2011, producteur principal pour The Third Floor London. L'approche de Duncan combine une expérience unique en prévisualisation, production, effets visuels et infrastructure des installations.

    Contact

  • Daniel GREGOIRE
    Daniel GREGOIRE

    Fondateur, PDG
    HALON Entertainment

    États-Unis

    Biographie

    Daniel Grégoire a été directeur de la prévisualisation sur plusieurs projets d'envergure au cours des 10 dernières années dont, entre autres, Star Wars: Episode II et Star Wars: Episode III, THX 1138 (George Lucas), La Guerre des mondes, Indiana Jones 4, Les Chroniques de Spiderwick, Le Dernier Maître de l'air, Cowboys et envahisseurs, World War Z et Star Trek Into Darkness. Il a travaillé pour DreamWorks Animation, Apple, The Mill, Method Studios, Kia, NBC et AMD. Il est aussi un des membres fondateur et trésorier de Previs Society.

    Contact

Modérateur :

  • Baptiste HEYNEMANN
    Baptiste HEYNEMANN

    Chef du service des industries techniques et de l'innovation
    CNC

    France

    Biographie

    Depuis décembre 2011, Baptiste Heynemann est chef du service des industries techniques et de l'innovation du CNC, qui accompagne les mutations de l'audiovisuel et du cinéma liées au développement des technologies numériques.

Mots clés

prévisualisation, previs, postvis, techvis, pitchvis, HALON, Third Floor, librairies, performance capture, virtual camera. 

La prévisualisation tend de plus en plus à faire partie intégrante des étapes de production d'un long métrage. Mais ce qui n'était que le fait des films en prises de vues réelles, incluant de nombreux effets visuels, devient aujourd'hui une approche envisagée également pour les productions d'animation. Est-ce aussi pertinent ?

The Third Floor : pitchvis, techvis, postvis, etc.

Pionnier des studios de prévisualisation et initié par des anciens de l'équipe de George Lucas (pour Star Wars "Épisode 1 : la Menace fantôme"), The Third Floor compte actuellement plus de 120 salariés, répartis entre les bureaux de Los Angeles et, depuis mai 2011, ceux de Londres.

Pour Duncan Burbidge, producteur senior, "la prévisualisation peut démarrer dès les premiers éléments d'une production connus : script, storyboard et même concept art". Si la previs permet de se faire une idée de ce que sera le futur film du point de vue de l'équipe de réalisation, via le choix et le placement des caméras, la pitchvis – qui se finalise en quelques jours – est pour sa part destinée à présenter le projet auprès de potentiels financeurs, les studios en tête. "Parce qu'une image vaut parfois aussi bien qu'un long texte", avance Duncan Burbidge ou, dit plus clairement : "script + pitchvis = financement". La techvis, de son côté, s'intègre plus en cours de production, tandis que la postvis permet d'ajouter des effets numériques sur des séquences déjà tournées en prises de vues réelles.

Une fois la prévisualisation et ses nombreuses déclinaisons présentées, demeure le point central de la discussion : ce procédé est-il "réplicable" sur une production d'animation ? "La prévisualisation est un gain appréciable lors de la phase de pitch, lorsqu'il faut convaincre un studio, un diffuseur, d'investir dans le projet. Cela concerne également le travail d'écriture et de script, tout comme la création de concepts, le storyboard et l'animatique."

La notion de "shared assets" (ou éléments partagés) associée à la prévisualisation prend également tout son sens dans le secteur de l'animation. "La vie d'un élément numérique commence au département artistique, puis à l'animation via la prévisualisation. Mais, en fait, il n'existe jamais de passerelle entre les trois. Si nous pouvions partager ces assets, les gains de temps et d'argent seraient considérables et l'on pourrait alors les conserver dans la continuité de la création." Prenant comme exemple un rig de cheval, réalisé par The Third Floor, son représentant indique que, "une fois créé, ce rig est réutilisable dans autant de productions que voulu, sans surcoût".

Dans cette optique, The Third Floor a mis en place The ARK, une librairie d'assets 3D que les équipes nourrissent au fur et à mesure des prestations pour optimiser les temps de fabrication et, de fait, élever la qualité des projets réalisés.

Previs et layout

Pour The Third Floor, la prévisualisation peut jouer également un rôle majeur à l'étape du layout, qu'il s'agisse du "rough layout", avec des éléments bruts pour valider les choix artistiques – "une étape cruciale dans le workflow de la production", estime Duncan Burbidge –, ou du "final layout", pour bloquer certains points de la préproduction.

Parmi les récents projets sur lesquels The Third Floor a été sollicité, Duncan Burbidge cite notamment le film ride Despicable Me: Minion Mayhem 3D, adapté du film éponyme de Pierre Coffin et Chris Renaud, présenté au parc Universal Resort d'Orlando (Floride), ou encore la série TV Tooned, en Angleterre, "sur laquelle nous avons travaillé pendant une semaine". Des délais très courts, admet-il, "mais le fait de disposer, justement, de librairies disponibles nous permet d'optimiser notre processus de fabrication".

Autre projet présenté, The Graveyard Book, un long métrage en développement adapté du roman de Neil Gaiman, qui met en scène un bébé "adopté" par les fantômes d'un cimetière et qui vont participer à son éducation année après année. Le film, longtemps entre les mains de Henry Selick, devrait finalement être réalisé par Ron Howard. "Sur ce projet, nous sommes allés encore plus loin dans la prévisualisation avec l'intégration, pour la première fois, de capture de mouvements faciale."

Enfin, The Third Floor a élaboré, conjointement avec The Imaginarium, le studio créé par Andy Serkis à Londres, un workshop autour de la performance capture et de la prévisualisation.

Questions à Duncan Burbidge

Disposez-vous dans votre librairie des designs sonores ? Si oui, quelles en sont les sources ?
En effet, nous avons une librairie de sons et de voix off réalisés en interne, mais nous n'avons pas d'équipe dédiée au sound design.

Ce que vous appelez "rough previs layout" n'implique-t-il pas la fin du storyboard ?
Naturellement, non ; nous avons d'ailleurs une équipe de storyboarders au sein de The Third Floor, mais la façon dont nous envisageons cette étape dépend uniquement de l'artiste que nous sollicitons.

Ne pensez-vous pas être déconnectés de la production ?
En fait, nous sommes de plus en plus présents et impliqués dans la production. Et, de manière générale, la clé de la prévisualisation, c'est le feedback. Nous sommes ici pour explorer des idées mais, sans interaction, nous sommes moins performants.

HALON Entertainment ou l'abolition des frontières

Le studio américain HALON Entertainment fêtait en juin ses 10 ans d'existence, mais cela fait déjà treize ans que son fondateur, Daniel Gregoire, s'est immiscé dans la prévisualisation. C'est d'abord dans le jeu vidéo que celui-ci a fait ses armes, avant d'être sollicité par le cinéma pour des films tels que Star Trek Into Darkness ou World War Z, mais également Avatar. "Ma première collaboration avec le milieu cinématographique a eu lieu sur le tournage de Moulin Rouge, de Baz Luhrmann, en 2001, pour une séquence incroyable de mouvement de caméra, une sorte de plan séquence hallucinant, qui devait passer dans un nombre important de décors. À l'époque, je n'y connaissais rien en prévisualisation, mais j'avais un ordinateur, des logiciels, alors j'ai foncé !"

Aujourd'hui, HALON compte sept superviseurs permanents aux profils très divers – jeu vidéo, cinéma, TV, architecture… – qui "viennent nourrir notre travail de prévisualisation". En dix ans, le studio a travaillé sur 47 longs métrages et plus de 80 publicités. Daniel Gregoire ajoute, non sans ironie, que "nous sommes la seule industrie, à Los Angeles, actuellement en croissance !"

Pour lui, les clés de la réussite pour une bonne prévisualisation au sens large du terme (incluant pitchvis, previs, techvis ou postvis) sont multiples et parfaitement adaptables au monde de l'animation. La première d'entre elles est la flexibilité : "Avec l'arrivée massive et quasi systématique des images de synthèse 3D, si vous n'êtes pas flexible, vous ne pouvez pas réussir. Même si notre secteur vient peu à peu à maturité, nous demeurons encore une jeune industrie." La création de think tank au sein d'une structure, avec des échanges permanents d'idées et d'innovations, favorise la pérennisation.

Sur la phase de développement et de pitch, le fondateur de HALON précise que la prévisualisation apporte une grande variété de services, tous modulaires : "Cela peut aller du trailer à des séquences clés du film, en passant par du design d'illustration, des rip-o-matics, du storyboard, voire une prévis complète."

La prévisualisation reste "le nexus de l'information, la clé de voûte de tout projet visuel. Il faut travailler par itération, mais toujours en gardant à l'esprit une bonne dose de réactivité. La prévis est aussi le seul endroit où vous pouvez tester vos idées les plus folles tout en amorçant toutes les étapes de production qui vont suivre." Elle peut également s'avérer être une base de réflexion quant à l'allocation de budgets à certains postes de production plutôt qu'à d'autres.

Dans le cadre du layout, "c'est un outil qui offre non seulement une visibilité totale sur le placement de caméras, mais aussi la possibilité de bloquer certains personnages". Daniel Gregoire insiste cependant sur le fait que le storyboard doit être suivi à la lettre et en priorité. Lors de l'étape d'animation, engager une prévisualisation permet d'avoir une plus grande flexibilité, d'être générateur d'idées et de tester des pistes scénaristiques.

HALON Entertainment propose également des prestations dans le domaine de la production virtuelle, en ayant développé notamment un équipement de prises de vues virtuelles avec une caméra LCD permettant de naviguer dans des environnements numériques. "Ce peut être une belle opportunité pour certains projets d'animation. Je sais, par exemple, que la production de The Blue Umbrella (Disney•Pixar) a réalisé des tests dans ce sens." Pour Daniel Gregoire, c'est le signe que les frontières s'abolissent inéluctablement.

La prévisualisation doit devenir totalement transparente pour le réalisateur, prédit le fondateur de HALON, qui mise également sur le Cloud pour accélérer son adoption, notamment dans les mondes virtuels persistants et en ligne.

Question à Daniel Gregoire

Utilisez-vous des logiciels du marché ou des outils développés en interne ?
Nous n'avons pas beaucoup le temps de nous préparer et donc de créer nos propres outils. Seuls quelques plug-ins maison viennent compléter notre ensemble logiciel, mais plus dans une optique de "colle" entre les différentes briques en présence.

Rédigé par Stéphane Malagnac, Prop'Ose, France

Les synthèses des conférences Annecy 2013 sont réalisées avec le soutien de :

DGCIS  Ministère du Redressement Productif

Conférences organisées par CITIA CITIA

sous la responsabilité éditoriale de René Broca et Christian Jacquemart

Contact : christellerony@citia.org

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