• Anatomie d'un studio : Cube

    Lionel Fages, Bruno Le Levier et Majid Loukil créent Cube à Paris en 2002. La société de production d'animation 2D et 3D équipée d'un studio est animée par la mise en lumière de nouveaux réalisateurs et la production de films très diversifiés. Pour ce faire, Cube a mis en place une proximité avec les écoles et leurs jeunes talents, un travail commercial et de production (courts métrages, effets spéciaux, publicités...) ainsi que la diffusion/promotion de productions en partenariat avec le festival Paris Courts devant et ses partenaires.

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  • Anatomie d'un studio : Sergio Pablos Animation

    Les objectifs et les réalisations de SPA : voilà de quoi Sergio Pablos parlera, expliquant comment un petit studio espagnol a pu engendrer une franchise aussi prospère que "Moi, moche et méchant" et comment cela lui a permis de prendre part aux projets de studios mondialement connus tels que Universal, Blue Sky, DreamWorks ou Warner Bros. Il offrira aussi un aperçu du dernier projet de SPA, "Klaus", pour lequel son équipe de créatifs s'est efforcée de réduire l'écart entre animation traditionnelle et images de synthèse.

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  • Animer sans dialogues : l'animation dans le long métrage 'Shaun le Mouton, le film'

    Will Becher, superviseur de l'animation et plus particulièrement des personnages, vous offrira un aperçu unique des coulisses de "Shaun le Mouton, le film". En vous présentant les marionnettes stop-motion et les plans tournés pendant la production, il lèvera le voile sur la manière dont l'équipe Aardman a créé ce monde miniature et a donné naissance à Shaun et au troupeau, pour leur faire vivre une aventure sur grand écran.

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  • L'écriture dans la chaîne de fabrication

    Cette session proposera une approche de l'écriture comme un maillon de la chaîne de production plutôt que comme un stade indépendant du processus de création. Comment s'opèrent les relations avec les autres compétences, en particulier dans le cas de la production d'un dessin animé ? Des réponses seront apportées au cours d'un débat réunissant des auteurs, des storyboarders, des producteurs et des directeurs de production.

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  • L’accompagnement des auteurs et le court métrage d’animation

    Producteurs et structures d’accompagnement jouent un rôle essentiel dans l’accompagnement des auteurs. De la détection des talents à l’aboutissement d’un projet, quelles sont les étapes et les enjeux de l’accompagnement des auteurs dans l’animation et en particulier pour le court métrage ? Quels moyens et quel environnement sont nécessaires ? Comment la relation auteur-producteur nourrit-elle le processus créatif ? Trois professionnels expérimentés apporteront un éclairage complet sur les différents aspects qui entourent ces questions.

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  • Long métrage : animation de personnages et VFX chez MPC

    L'industrie distingue habituellement animation de personnages et animation de créatures. Or les studios produisent des longs métrages qui mettent en scène aussi bien des personnages que des créatures réalistes. Les animateurs doivent donc désormais être capables de faire du cartoon comme de représenter le pas d'un cheval. Avec 34 années d'expérience à son actif, Paul Chung fera la lumière sur ces différences qui ne sont plus aussi marquées que par le passé.

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  • Long métrage d'animation : petit budget, gros succès !

    Quelles sont les stratégies de distribution depuis les ventes jusqu'à l'exploitation ? Les films indépendants se heurtent à des coûts spécifiques et sont en concurrence avec des superproductions aux budgets, à la promotion et au merchandising conséquents. Comment peuvent-ils sortir du lot et rencontrer leur public ? Des professionnels des diverses composantes de l'écosystème audiovisuel montreront que grâce à l'innovation et à la créativité, des ressources limitées ne constituent pas forcément un obstacle au succès.

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  • Long métrage et création graphique

    Si l'on excepte les nombreux et envahissants produits marketing, un long métrage d'animation, c'est avant tout une expérience visuelle originale. Dans cette aventure créative, mais toujours tributaire d’une économie, des choix artistiques fondamentaux sont faits, puis des changements sont décidés en cours de production. De quel type sont-ils ? Comment affectent-ils les compétences et les moyens mobilisés ?

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  • Outils collaboratifs et méthodes agiles

    La chaîne de fabrication traditionnelle de l’animation, longtemps linéaire et rigidement segmentée, fait désormais une place toujours plus importante à des outils interactifs et/ou collaboratifs dotés de multiples fonctionnalités. Les méthodes n'en sont que plus agiles et offrent aujourd'hui un meilleur contrôle artistique, ainsi qu'une productivité optimisée. Cette conférence proposera quatre exemples issus de la pratique concrète des studios.

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  • Outils émergents

    Les nouveaux outils et les évolutions majeures de ceux consacrés par la pratique font traditionnellement l’objet d’une conférence dédiée. Dans la gamme toujours plus large et complexe des innovations, nous avons choisi de mettre en évidence un logiciel qui, en même temps qu'il renouvelle l'approche conventionnelle du pipeline de fabrication, enrichit sensiblement les possibilités de représentation et de traitement.

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  • Pierre Coffin, animateur

    De "Pings" à "LES MINIONS (3D)", en passant par "Polar Bears" ou "Pat & Stan", Pierre Coffin a prouvé qu'il avait un don incroyable : celui de faire rire avec un geste ou une pose, et tout à la fois, de susciter une émotion en dévoilant une vérité psychologique. Cette capacité est la marque des grands animateurs, comme des grands acteurs. C’est magique. Pierre Coffin dira ce qu’il aime, pourquoi, comment il s’en inspire, et partagera un peu de sa magie.

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  • Quelle est la recette du succès d'une série TV visant un public de filles ou de garçons ?

    Comment orienter un programme TV animé en fonction du sexe du public ? Un tel ciblage est-il d'ailleurs toujours pertinent pour les jeunes téléspectateurs d’aujourd’hui ? Comment les stratégies de marque ont-elles influencé le ciblage "genré" ? Y a-t-il des choses à faire ou à ne pas faire en la matière ? Les stéréotypes sexuels s'exportent-ils bien ? Nos éminents intervenants vous feront partager leurs analyses pour vous aider à élaborer au mieux vos programmes en fonction de l'audience que vous visez.

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  • Weta Digital : univers de personnages et créatures

    Gollum, King Kong, César (celui de "La Planète des singes"), les Na’vi de Pandora... Au cours des 20 dernières années, Weta Digital est devenu une référence, en particulier pour ses personnages numériques dotés d'une palette d'émotions et capables de porter une histoire. Eric Reynolds, nominé pour un Oscar en 2014 pour son travail sur "Le Hobbit ‒ La Désolation de Smaug", exposera la manière unique avec laquelle Weta mêle techniques traditionnelles et technologie dernier cri pour créer des personnages plus vrais que nature.

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