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  Synthèses des conférences 2013

Développement, choix du pipeline, post-animation

Optimiser le ratio qualité/productivité est le défi majeur auquel sont confrontés les studios.

Blue Spirit Productions, pour la saison 2 de la série Les Mystérieuses Cités d'or, a développé des outils spécifiques de collecte et référencement de librairies d'objets ainsi qu'un système de gestion des médias et de suivi interne de fabrication.

Cube Creative, pour la saison 2 de Kaeloo, a choisi de faire porter la rationalisation sur la gestion de production et la phase de rendu/compositing totalement automatisée.

Digital Graphics, qui a effectué le rendu aquarellé d'Ernest et Célestine, a développé SoftAnim, un logiciel qui automatise la mise en couleur.


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Prévisualisation et préproduction

Longtemps cantonnée aux secteurs du jeu vidéo et du cinéma, la prévisualisation est-elle soluble dans l'animation ? Pour Duncan Burbidge, de The Third Floor, et Daniel Gregoire, de HALON Entertainment, la réponse est positive : abolition des frontières entre process de fabrication, plus grande flexibilité dans le pipeline de production, réutilisation des assets intégrés dans des librairies pour optimiser les coûts de fabrication… Pour HALON, la meilleure prévisualisation sera celle qui sera transparente pour le metteur en scène.


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Longs métrages : 4 études de cas

Le long métrage sud-africain Khumba est l'illustration de l'émergence de nouveaux territoires de l'animation, qui ont su bénéficier de l'expertise d'acteurs plus historiques.

Il en est de même pour Le Congrès, qui s'appuie sur l'expérience du studio belge Walking The Dog pour la partie animation.

Cafard a un parti pris graphique et technique, la mocap, qui lui permet de se distinguer en dépit d'un budget serré.

Oggy et les Cafards, le film bénéficie d'un autre type d'expertise – la production de série – tout en mettant l'accent sur le sound design.


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Anatomie d’un studio européen de long métrage : l’exemple danois

Créé en 2006 au Danemark, Copenhagen Bombay est devenu une holding incluant le développement, la production, la distribution et la vente de ses propriétés intellectuelles, dont il conserve l'intégralité de la chaîne de droits dans un écosystème vertueux et orienté transmédia. Par la synergie des activités, Copenhagen Bombay parvient à maîtriser ses coûts de production pour développer de nouveaux projets d'envergure internationale et multiplateformes.


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VFX : état de l'art technique et artistique

VFX et animation ont de plus en plus en commun à la fois les outils, les compétences, mais aussi les méthodes. Pour Jordi Bares Dominguez, la phase de rendu telle qu'elle est constituée aujourd'hui mérite d'être totalement refondue. Buf a réalisé pas moins de 400 plans d'animation de neige dans des conditions extrêmes. Framestore s'est, à l'inverse, concentré sur la simulation d'un flux artériel de lave pour Iron Man 3 et MPC a détaillé les effets de Prometheus avec une complémentarité exemplaire entre animation keyframe et capture de mouvements.


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Outils émergents : regard prospectif et effet sur l'approche technico-artistique

Parce que l'innovation est un levier de croissance, plusieurs sociétés ont fait le pari de développer des outils en interne afin d'optimiser leur production. GameFusion a développé un système de génération automatique de personnages, Cyber Marionnette, idéal pour la série ou les scènes de foule dans les longs métrages. Alkymia propose à la fois un nouveau casque de mocap faciale et une application iPad permettant la sauvegarde et le catalogage de médias dans une production. Game Audio Factory et SolidAnim ont allié leurs compétences en mocap et son pour développer un dispositif, basé sur Kinect, de mocap faciale et enregistrement des voix en simultanée. Enfin, Mercenaries Engineering a dévoilé un nouveau moteur de rendu Path Tracing baptisé Guerilla Render.


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Anatomie d’un studio VFX d'envergure internationale : ILM

Présent depuis 17 ans chez ILM, Hal Hickel a détaillé l'organisation nécessaire pour un bon flux de production, avec un trio comprenant le producteur, le superviseur VFX et le superviseur d'animation. Si le studio poursuit son travail d'innovation, notamment sur la capture de mouvements avec rendu temps réel, il n'en demeure pas moins que le développement à marche forcée n'est plus un but en soi et que les outils du marché sont parfois suffisants.


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Du character design à l'animation : l'expérience d'un animateur

La configuration idéale à atteindre dans le développement de personnages d'animation est pour Kristof Serrand :

- l'adaptation des personnages créés par le designer pour les rendre "animables" ;
- l'exploration de l'acting des personnages avec le réalisateur ;
- la mise au point de références solides pour les animateurs ;
- la génération de matériel pour les départements en amont et en aval de la chaîne ;
- le test des voix des acteurs ou du casting idéal.


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