Restitutions 2010

VFX & Animation |  ©

VFX & Animation

  1. Intervenants
  2. Modérateur
  3. Secouez, mais pas trop
  4. Effets invisibles pour rendre l’Histoire visible
  5. Framestore : un travail de Maximonstre !
  6. Le projection mapping au secours de l’émotion
  7. Iron Man 2 par Double Negative

Sommaire

À la question récurrente de l’étrange filiation qu’il y aurait à mettre en parallèle VFX et animation, la réponse est apportée par les exemples sans cesse plus nombreux où la prise de vues réelles, loin de se cantonner aux seuls effets visuels, intègre de longues séquences d’animation, quand ce n’est pas une large partie de l’œuvre qui comporte des scènes d’animation qui n’ont rien à envier à leurs homologues filmiques. C’est au travers de quatre exemples concrets que cette conférence prend tout son sens.
The Mill est un studio anglais fondé il y a près de vingt ans par les frères Ridley et Tony Scott, qui était dévolu aux effets visuels de leurs longs métrages respectifs. Devenue structure de prestation à part entière, The Mill est aujourd’hui spécialisée dans plusieurs domaines, dont la publicité. Jordi Bares, directeur de ce département, a choisi de présenter la nouvelle série de spots publicitaires commandés par la marque de boisson Orangina, qui met en scène des animaux – girafe, lévrier afghan, lion, ours, iguane, etc. –, tous humanoïdes, dans des saynètes décalées sur les bienfaits de la boisson à l’orange, comme déodorant, pommade anti-acnéique, shampoing... En tout, ce sont treize publicités diffusées sur tous les médias dans le monde entier. À la différence d’un long métrage, la publicité souffre d’une contrainte de poids : la multiplicité des décisionnaires. "Entre le client, l’agence, le réalisateur et les artistes, il est parfois difficile d’avancer de façon linéaire", explique en préambule Jordi Bares. Faisant de cette contrainte une force créative, ce dernier prend l’image d’un marathon pour évoquer la production publicitaire : "Il faut être constant et se préserver, sans foncer tête baissée. Le maître mot est flexibilité."

Intervenants :

Modérateur :

Secouez, mais pas trop

Il aura fallu deux semaines pour réaliser le design de tous les personnages présents dans la nouvelle campagne Orangina. Jordi Bares précise qu’il "ne faut pas se lancer trop vite dans la 3D. Il faut d’abord faire beaucoup de dessins, avancer étape par étape, faire valider, corriger, et ainsi de suite. Créer sous ZBrush, par exemple, c’est vite somptueux, mais chronophage si le client ne se satisfait pas tout de suite du résultat. Rien ne vaut le papier et le crayon. Ensuite, vous pouvez envisager la 3D." En guise de conseil, Jordi Bares avance l’idée de "toujours présenter un modèle qui convienne à la fois au client et à l’agence mais de créer, dans le même temps, celui qui vous convienne. Attendez un peu de voir les réactions de ceux-ci, puis présentez votre propre production…" Cela a le mérite de contenter tout le monde.


Sur cette campagne, le tournage a été réalisé en motion capture (captation de mouvement) ainsi qu’en prise de vues réelles afin de servir de références vidéo. "L’animatique est également primordiale pour les animateurs", explique Jordi Bares. "Ce sont ces deux références qui leur servent notamment dans tout ce qui est gestuelle inconsciente : des épaules lourdes, une paupière qui tombe ou un geste des mains, tout détail compte." Si le rendu est la partie la plus importante de la production, car il faut que le client soit à chaque fois en accord avec les éventuelles modifications, Jordi Bares brandit le spectre de la "surtechnicité" : "Trop d’outils tuent l’outil. Il ne faut pas changer un détail, une image, juste pour le plaisir de changer. Il convient de bien garder à l’esprit cette question : pourquoi voulez-vous modifier tel ou tel élément ? Si vous ne parvenez pas à y répondre instantanément et de façon argumentée, passez votre chemin… Dans la publicité, le temps est précieux et l’on doit se concentrer sur les priorités." Autrement dit, est-ce que vous ajoutez de la valeur, oui ou non ?

Effets invisibles pour rendre l’Histoire visible

Après cette présentation qui tenait à la fois du making of et de la pédagogie appliquée à la production publicitaire, Thomas Duval, directeur VFX chez Duran Duboi, a présenté le travail réalisé par ses équipes sur le tournage du long métrage La Rafle, qui retrace les événements du Vél’d’hiv’ durant la Seconde Guerre mondiale. "Nous avons dû créer l’effet invisible, celui qui ne se voit pas, qui s’intègre de façon à prendre sa place comme les autres plans dans le film. En partant avec un handicap majeur (quasiment aucun document exploitable), nous nous attendions à un rendu loin de tout réalisme. Mais ce manque se trouve ici être une force ; l’absence de références visuelles nous a malgré tout permis une certaine liberté pour intégrer 10 000 personnes dans des plans tournés au Steadycam. L’apport de l’animation se devait d’être capital, de par la gravité de ce que nous évoquions."


Thomas Duval développe ensuite, étape par étape, la façon de procéder au sein du studio : "On reçoit généralement le script du film et, là-dessus, on effectue un dépouillement qui est une liste subjective des plans qu’il y aurait à truquer. La mise en scène valide ensuite tout ou partie des VFX listés." Comme dit précédemment, il n’y avait pas ou très peu de références visuelles pour reconstituer le Vélodrome d’hiver, et pourtant le mot d’ordre était véracité. "Une fois la préparation effectuée, on réalise un devis qui est validé par la production." À l’instar de nombreux studios, Duran Duboi intervient de plus en plus sur le tournage, techniquement mais aussi physiquement. "Nous réalisons une prévisualisation 3D des scènes incluant des plans truqués, ce qui nous permet d’abord de nous préparer à leur fabrication, mais donne ensuite la capacité au réalisateur de savoir comment faire bouger ses caméras, de ne pas se sentir contraint par les moyens techniques de prise de vues, puisque celle-ci pourra être prolongée en numérique."


Le travail de Duran Duboi s’est partagé entre découvertes et extension de décors. Sur ce dernier volet, "un quart du décor réel a été reconstitué, à l’échelle de 85 %, dans un studio en Bulgarie sur 2 000 m2, avec quelque 500 figurants". Il s’agissait alors de poursuivre le mouvement arrière de la grue, pour présenter ce décor dans toute son ampleur. Pour "peupler" cet immense environnement, le studio a utilisé le logiciel Massive pour la gestion de foules, mais "sans les agents vendus avec", précise Thomas Duval. Ce sont donc les animateurs qui ont créé de petits cycles assez peu poussés pour les 10 000 figurants numériques – "il n’était pas nécessaire d’en faire plus, au regard de la taille du plan". Ces figurants numériques font partie d’une bibliothèque de personnages que le studio habille et anime selon les besoins des productions et des époques.

Framestore : un travail de Maximonstre !

Réalisé par Spike Jonze, Max et les Maximonstres est un long métrage en prise de vues réelles adapté du best-seller pour enfants de Maurice Sendak, vendu à plus de 20 millions d’exemplaires depuis sa sortie en 1963.


Nicolas Scapel, responsable du département rigging du studio londonien Framestore, commence par retracer la genèse de l’adaptation du livre en film, adaptation dont les prémices remontent à… 1983. "À l’origine, il y avait un projet de long métrage 2D/3D qui devait être mis en scène par John Lasseter et Glen Keane, mais tout cela est demeuré à l’état de projet. En 2001, un autre projet, full CG cette fois, est annoncé, une nouvelle fois sans suite. Deux ans plus tard, ce sera finalement un long métrage en prise de vues réelles qui est validé."


La performance visuelle tient tout simplement aux monstres dont la création numérique 3D aurait permis, de prime abord, une plus grande facilité d’expression et de mise en scène. Mais Spike Jonze a choisi de s’appuyer sur des mannequins grandeur nature fabriqués par Jim Henson Co, créateur mythique du Muppet’s Show. À ces marionnettes, un système d’animatronique était censé apporter l’animation faciale. Une journée de tournage plus tard, le système a fait long feu et les acteurs ne parvenaient pas à gérer l’ensemble. Décision a donc été prise de supprimer les animatroniques, le réalisateur partant du principe que tout se ferait en postproduction. "Néanmoins", précise Nicolas Scapel, "comme tout a été tourné en 35 mm, sans lumière additionnelle, avec un tracking des plus basiques, le challenge était important." Pendant deux ans, la production multiplie les tests pour animer les visages des monstres, mais ce n’est qu’en 2008 que Framestore, contactée, accepte de travailler sur le film. La mission est claire : six mois de postproduction (le film étant planifié en salle), six visages de monstres à numériser et faire parler pour 1 200 images à truquer !

Le projection mapping au secours de l’émotion

Pas simple, donc, de recréer, sans autre référence que la prise de vues réelles, tout un spectre d’émotions pour des peluches de plus de deux mètres. Framestore s’est appuyée sur la technique de projection mapping, qui permet de générer des animations faciales en 3D à partir d’informations collectées en 2D. "Dans un premier temps, on modélise la tête de chaque monstre en 3D à partir du plan shooté, puis on procède à un tracking basique. Ensuite, on affine le tracking pour obtenir un set up facial permettant d’animer le rigging. Dans un quatrième temps, à partir du plan shooté, on extrait les textures, y compris les informations d’éclairage, et, ensuite, via des shaders spécifiques, on anime le visage, les yeux et la bouche."


En ce qui concerne la fourrure, dont les dynamiques (dynamics) sont forcément omniprésentes dans un film en prise de vues réelles, Framestore a créé des set up de fourrure. "Les poils n’étant pas animables, on a donc dû, dans un premier temps, les effacer plan par plan, puis nous avons réappliqué nos propres cheveux 3D en dynamiques auxquelles nous avons appliqué les textures d’origine." Enfin, tous ces éléments ont été composités pour un rendu final dans un premier temps très "raw", c’est-à-dire brut, "pour voir ce qui manquait et, ainsi, procéder aux ajustements nécessaires. Puis on a fait un blend des éléments en mixant ceux en 2D et en 3D."


Pour aider les animateurs dans leur travail, les voix des monstres ont été enregistrées avec les acteurs qui jouaient non seulement ensemble mais également en situation : courses, roulades, etc. Ce sont les références vidéo de ces enregistrements qui ont servi pour le jeu de l’animation faciale.


Nicolas Scapel conclut en pointant, selon lui, les ingrédients majeurs pour réussir un bon rigging : "un visage à l’expressivité accrue, des déformations à base de plis, des ajustements de modèles existants, une belle asymétrie et beaucoup de séances d’entraînement pour l’animation faciale". Quant à l’animation, la recette comporte "un chef animateur par personnage tout au long du film, des références vidéo, le maintien d’un arc émotionnel assez large, des retours directs du réalisateur pour une meilleure réactivité et, encore mieux, sa présence physique".

Iron Man 2 par Double Negative

Le studio Double Negative, représenté par Paul Davies, superviseur de l’animation, a créé 250 des quelque 1 000 plans truqués que comporte le long métrage de Jon Favreau, Iron Man 2. Ces plans incluent la course automobile du Grand Prix de Monaco, à laquelle participent 22 véhicules 100 % numériques, la séquence au cours de laquelle Tony Stark revêt son armure rouge et or qu’il extrait d’un attaché-case et, enfin, le combat contre Whiplash.


Double Negative a réalisé un véritable décor virtuel de Monaco, de son environnement urbain et portuaire, avant de s’attaquer au circuit même. La majorité de l’environnement de travail pour la séquence de course consistait à créer une version numérique de la zone riveraine du circuit de course de Monaco. On y trouve ainsi la route elle-même, le mur du port, des clôtures et des barrières, des stands, des lampadaires, une dizaine de bâtiments selon différents plans, des stands, le siège du commissaire de course, des foules de figurants numériques, dont les commissaires de course, une quinzaine de yachts, de nombreux véhicules divers, etc. Après qu’une équipe restreinte se soit mise au travail très en amont, Double Negative a accompagné le réalisateur deuxième équipe à Monaco en mai 2009, dans les jours qui ont précédé le Grand Prix. Ils ont alors rassemblé une photothèque d’images HDR, LIDAR et autres, ainsi que des vidéos de référence de l’ensemble du circuit. L’équipe s’est ensuite déplacée au sein de Downey Studios, à Los Angeles, où était reconstituée une longue bande d’asphalte de 1 500 mètres pour la séquence de bataille. "Pour la course elle-même, nous avons recréé 22 voitures numériques. En pratique, les voitures en stationnement existent dans les plans menant à la course, mais, dès que le départ est lancé, tout ce qui a des roues passe en numérique."


Autre moment fort de ce long métrage, la séquence durant laquelle Tony Stark revêt son armure en ouvrant son attaché-case et en enfilant deux gants qui vont se déployer sur son corps et s’avérer être l’armure définitive. "Nous avons réalisé pas mal de tests en amont pour déterminer l’ordre dans lequel s’ouvre l’armure, rappelle Paul Davies, "mais la plupart du temps, nous nous retrouvions coincés lorsque celle-ci arrivait au niveau des gants. L’animation ne collait pas. Finalement, nous avons totalement inversé le processus et c’est par ceux-ci que Stark devient Iron Man."


Les fouets électriques de Whiplash ont également fait partie des effets mis au point par le studio anglais, qui est parvenu à leur donner une dimension presque organique. L’idée était que les fouets contiennent un coeur de plasma capable de découper des voitures aussi facilement que du beurre et qu’une partie de cette énergie s’en échappe sous la forme d’arcs de Tesla. Pour les animer de façon crédible, le département animation a généré trois niveaux de contrôle : "six contrôles généraux, six sous-contrôles pour une gestion plus fine et, enfin, une couche d’ajustement", rappelle Paul Davies.


La motion capture a été utilisée par Double Negative pour les séquences de combat entre Iron Man et Whiplash, incarné par Mickey Rourke qui, lui, se trouvait sur le plateau face à un acteur bardé de capteurs. "Il arrivait même que Mickey joue parfois seul sur le plateau, notamment quand il fait voler Iron Man par-dessus lui." Pour autant, elle n’a pas été conservée pour l’animation. "Cela nous a permis d’avoir un comportement réaliste dans nos scènes, mais nous avons choisi de tout retranscrire en animation keyframe, qui nous semblait plus adaptée pour ce type de personnage." Un choix déterminé par des raisons artistiques, donc, plus que techniques.

 

D’ailleurs, comme le souligne Thomas Duval, "c’est ce mélange de techniques qui permet d’aller vers une meilleure efficacité dans notre travail". Nicolas Scapel ne peut que confirmer "la pertinence d'une telle approche" au regard du travail effectué sur Max et les Maximonstres. Enfin, Jordi Bares conclut par quelques conseils, applicables sur n'importe quelle production : "Il faut savoir être à l’écoute du client, écouter ses silences pour bien avancer d’un seul et même pas. Et, tout aussi important, il faut bien savoir coordonner ses équipes." Les quatre exemples présentés ici le démontrent.

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